تكنولوژی Wireless به كاربر امكان استفاده از دستگاه های متفاوت ، بدون نیاز به سیم یا كابل ، در حال حركت را می دهد. Wirelessبه تكنولوژی ارتباطی اطلاق می شود كه در آن از امواج رادیویی، مادون قرمز و مایكروویو ، به جای سیم و كابل ، برای انتقال سیگنال بین دو دستگاه استفاده می شود. از میان این دستگاه ها می توان پیغام گیرها، تلفن های همراه، كامپیوتر های قابل حمل، شبكه های كامپیوتری، دستگاه های مكان یاب، سیستم های ماهواره ای و PDA ها را نام برد. تكنولوژی Wireless به سرعت در حال پیشرفت است و نقش كلیدی را در زندگی ما در سرتاسر دنیا ایفا می كند.
تكنولوژی Wireless به كاربر امكان استفاده از دستگاه های متفاوت ، بدون نیاز به سیم یا كابل ، در حال حركت را می دهد. Wirelessبه تكنولوژی ارتباطی اطلاق می شود كه در آن از امواج رادیویی، مادون قرمز و مایكروویو ، به جای سیم و كابل ، برای انتقال سیگنال بین دو دستگاه استفاده می شود. از میان این دستگاه ها می توان پیغام گیرها، تلفن های همراه، كامپیوتر های قابل حمل، شبكه های كامپیوتری، دستگاه های مكان یاب، سیستم های ماهواره ای و PDA ها را نام برد. تكنولوژی Wireless به سرعت در حال پیشرفت است و نقش كلیدی را در زندگی ما در سرتاسر دنیا ایفا می كند.
● فواید تكنولوژی Wireless
تكنولوژی Wireless به كاربر امكان استفاده از دستگاه های متفاوت ، بدون نیاز به سیم یا كابل ، در حال حركت را می دهد. شما می توانید صندوق پست الكترونیكی خود را بررسی كنید، بازار بورس را زیر نظر بگیرید، اجناس مورد نیاز را خریداری كنید و یا حتی برنامه تلویزیون مورد علاقه خود را تماشا كنید. بسیاری از زمینه های كاری از جمله مراقبت های پزشكی، اجرای قوانین و سرویس های خدماتی احتیاج به تجهیزات Wireless دارند.
تجهیزات Wireless به شما كمك می كند تا تمام اطلاعات را به راحتی برای مشتری خود به نمایش در بیاورید. از طرفی می توانید تمامی كارهای خود را در حال حركت به سادگی به روز رسانی كنید و آن را به اطلاع همكاران خود برسانید.
تكنولوژی Wireless در حال گسترش است تا بتواند ضمن كاهش هزینه ها، به شما امكان كار در هنگام حركت را نیز بدهد. در مقایسه با شبكه های سیمی ، هزینه نگهداری شبكه های Wireless كمتر می باشد. شما می توانید از شبكه های Wireless برای انتقال اطلاعات از روی دریاها، كوهها و استفاده كنید و این در حالی است كه برای انجام كار مشابه توسط شبكه های سیمی، كاری مشكل در پیش خواهید داشت. سیستم های Wireless می توانند به سه دسته اصلی تقسیم شوند.
▪ سیستم Wireless ثابت:
از امواج رادیویی استفاده می كند و خط دید مستقیم برای برقراری ارتباط لازم دارد. بر خلاف تلفن های همراه و یا دیگر دستگاههای Wireless، این سیستم ها از آنتن های ثابت استفاده می كنند و به طور كلی می توانند جانشین مناسبی برای شبكه های كابلی باشند و می توانند برای ارتباطات پرسرعت اینترنت و یا تلویزیون مورد استفاده قرار گیرند. امواج رادیویی وجود دارند كه می توانند اطلاعات بیشتری را انتقال دهند و در نتیجه از هزینه ها می كاهند.
▪ سیستم Wireless قابل حمل:
دستگاهی است كه معمولا خارج از خانه، دفتر كار و یا در وسایل نقلیه مورد استفاده قرار می گیرند. نمونه های این سیستم عبارتند از : تلفن های همراه، نوت بوكها، دستگاه های پیغام گیر و PDA ها. این سیستم از مایكروویو و امواج رادیویی جهت انتقال اطلاعات استفاده می كند.
▪ سیستم Wireless مادون قرمز:
این سیستم از امواج مادون قرمز جهت انتقال سیگنالهایی محدود بهره می برد. این سیستم معمولا در دستگاه های كنترل از راه دور، تشخیص دهنده های حركت، و دستگاه های بی سیم كامپیوترهای شخصی استفاده می شود. با پیشرفت حاصل در سالهای اخیر، این سیستم ها امكان اتصال كامپیوتر های نوت بوك و كامپیوتر های معمول به هم را نیز می دهند و شما به راحتی می توانید توسط این نوع از سیستم های Wireless ، شبكه های داخلی راه اندازی كنید.
● آینده Wireless
نسل سوم شبكه ها ۳،G، نسل آینده شبكه های Wireless نامگذاری شده است. سیستم های ۳G كمك می كنند تا صدا و تصویر و داده را با كیفیت مناسب و به سرعت انتقال دهیم. پیش بینی IDC برای كاربردی شدن ۳G سال ۲۰۰۴ بود و پیش بینی می كرد تا آن موقع در حدود ۲۹ میلیون كاربر m-commerce) mobile commerce) در آمریكا وجود خواهند داشت. از طرفی IBM معتقد بود كه بازار كلی تجهیزات Wireless در سال ۲۰۰۳ به رقمی بالغ بر ۸۳ بیلیون دلار خواهد رسید.
فناوری ADSL چیست ؟
ADSL کابل تلفن موجود را برای دستگاه های تلفن استاندارد ( مانند تلفن یا فاکس ) ، قابل استفاده می کند . مانند یک اتصال پرسرعت داده به ISP عمل می نماید .
این کار با تبدیل داده از کامپیوتر کاربر و یا شبکه محلی LAN به سیگنال های صوتی با فرکانس بالا انجام می گردد ، که این سیگنال های با فرکانس بالا می توانند در طول کابل تلفن کاربر ، در همان بازه زمانی که سیگنال ها از تلفن یا فاکس عبور می کند ، منتقل شوند .
فیلتر، از پارازیت حاصل از فرکانس بالا که از انتقال بوسیله تلفن یا فاکس ایجاد می شود جلوگیری کرده و سیگنال دیجیتال با فرکانس بالا بوسیله دستگاه کشف می شود را متوقف می کند .
ADSL مخفف Asymmetric Digital Subscriber Line ( خطوط مشترک دیجیتالی نا متقارن ) می باشد . ADSL دومین تکنولوژی بزرگ در ارتباطات با پهنای باند بالا خواهد شد . ADSL توانایی عبور حداکثر 7 مگابایت داده را از میان سیمهای تلفن مسی ، که در حال حاضر در اکثر منازل نصب شده است و در دسترس می باشد را دارا می باشد.
به طور کلی ، ADSLتکنولوژی انتقال با سرعت بالا است . ADSL در واقع نوعی از DSL ها می باشد که ارتباط آن نامتقارن می باشد ، یعنی سرعت ارسال داده در ثانیه کمتر از دریافت آن است . به هر حال ف خروجی ( مسیر کند تر ) ، هنوز به طور قابل توجهی سریع تر از اتصال با مودم آنالوگ عمل می کند . ADSL پهنای باند خطوط مسی را به کانال هایی تقسیم می کند و آخرین کانال را جهت ارسال صدا و فاکس معمولی اختصاص می دهد و بقیه را برای انتقال دو طرفه اطلاعات استفاده می کند.
در این روش ، ADSL می تواند انتقال داده ، تصویر و فاکس را با سرعت بالا هم زمان فراهم کند ، که تمام اینها بدون قطع اتصال سرویس تلفن همیشگی (عادی ) روی همان خط انجام می شود . یک محدوده فرکانس اختصاص داده شده برای POST ) سرویس مخابراتی معمولی ( وجود دارد ، بنابر این همچنان می توانید تماس تلفنی خود را در خلال انتقال داده با سرعت بالا داشته باشید .
مزایا
مزایای بسیاری در استفاده ADSL است ، ADSL سرعت انتقال داده جاری را بالا می برد . در حال حاضر ، ADSL به تحویل با سرعت دانلود تا حد 2 مگابایت و سرعت آپلود تا حد 256 کیلوبایت است . البته توانایی افزایش این سرعت ها نیز وجود دارد . در آینده می توان سرعت دانلود را تا حد 32 مگابایت و سرعت آپلود را تا حد 2 مگابایت افزایش دهند .
بدون نیاز به برقراری ارتباط Dial Up ، ADSL پهنای باند زیادی برای خط تلفن موجو درست می کند و با نصب مودم ADSL ارتباط همیشه برقرار است که این امر به شماره گیری برای بر قراری ارتباط به اینترنت یا شبکه محلی ( LAN ) را رفع می کند .
حداکثر استفاده از منابع عادی سرویس های تلفن در حدود 1 درصد ظرفیت واقعی خطوط تلفن می باشد . ADSL ، نود و نه درصد قسمت هدررفته را برای انتقال داده با سرعت بالا مورد استفاده قرار می دهد .
این کار مستقر کردن کانال های فرکانس متقاوت برای کاربرد های مختلف به انجام می رسد ف بنابر این هنگامیکه بقیه سیم برای انتقال اطلاعات با فرکانس بالا استفاده می شود هنوز ارتباط صدا با آخرین حد طیف فرکانسی بر قرار است .
قابلیت چند وظیفگی هم در آن به این دلیل که کانال های فرکانسی مختلفی روی یک سیم استفاده می شود ، باعث شده که ADSL قادر به استفاده هم زمان از صدا و داده باشد . بطوریکه میتوان از تلفن و فاکس استفاده کرد و هم زمان به شبکه NET و یا شبکه محلی LAN دسترسی داست و تمام اینها روی همان خط تلفن است .
كارت گرافيك چيست ؟
كارت گرافیك در كامپیوتر شخصی دارای جایگاهی خاص است . كارت های فوق اطلاعات دیجیتال تولید شده توسط كامپیوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبدیل می نمایند كه برای انسان قابل مشاهده باشند. در اغلب كامپیوترها ، كارت های گرافیك اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبدیل می كنند. در كامپیوترهایLaptop اطلاعات، همچنان دیجیتال باقی خواهند ماند زیرا این كامپیوترها اطلاعات را بصورت دیجیتال نمایش می دهند.
اگر از فاصله بسیار نزدیك به صفحه نمایشگر یك كامپیوتر شخصی نگاه كنید ، مشاهده خواهید كرد كه تمام چیزهائی كه بر روی نمایشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشكیل شده اند . نقاط فوق " پیكسل " نامیده می شوند. هر پیكسل دارای یك رنگ است . در برخی نمایشگرها ( مثلا" صفحه نمایشگر استفاده شده در كامپیوترهای اولیه مكینتاش ) هر پكسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفید و سیاه . امروزه در برخی از صفحات نمایشگر ، هر پیكسل می تواند دارای 256 رنگ باشد. در اغلب صفحات نمایشگر ، پیكسل ها بصورت " تمام رنگ "(True Color) بوده و دارای 16/8 میلیون حالت متفاوت می باشند. با توجه به اینكه چشم انسان قادر به تشخیص ده میلیون رنگ متفاوت است ، 16/8 میلیون رنگ بمراتب بیش از آن چیزی است كه چشم انسان قادر به تشخیص آنها بوده و به نظر همان ده میلیون رنگ كفایت می كند!
هدف یك كارت گرافیك ، ایجاد مجموعه ای از سیگنالها است كه نقاط فوق را بر روی صفحه نمایشگر ، نمایش دهند.
كارت گرافیك چیست ؟
یك كارت گرافیك پیشرفته، یك برد مدار چاپی بهمراه حافظه و یك پردازنده اختصاصی است . پردازنده با هدف انجام محاسبات مورد نیاز گرافیكی ، طراحی شده است . اكثر پردازنده های فوق دارای دستورات اختصاصی بوده كه به كمك آنها می توان عملیات گرافیك را انجام داد. كارت گرافیك دارای اسامی متفاوتی نظیر : كارت ویدئو ، برد ویدئو ، برد نمایش ویدئوئی ، برد گرافیك ، آداپتور گرافیك و آداپتور ویدئو است .
مبانی كارت گرافیك
بمنظور شناخت اهمیت و جایگاه كارت های گرافیك ، یك كارت گرافیك با ساده ترین امكانات را در نظر می گیریم . كارت مورد نظر قادر به نمایش پیكسل های سیاه وسفید بوده و از یك صفحه نمایشگر با وضوح تصویر 480 * 640 پیكسل استفاده می نماید. كارت گرافیك از سه بخش اساسی زیر تشكیل می شود :
-حافظه . اولین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، حافظه است . حافظه رنگ مربوط به هر پیكسل را در خود نگاهداری می نماید. در ساده ترین حالت ( هر پیكسل سیاه و سفید باشد ) به یك بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیكسل نیاز خواهد بود. با توجه به اینكه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت(حاصل تقسیم 640 بر 8 ) برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیكسل های موجود در یك سطر بر روی صفحه نمایشگر و 38400 بایت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه بمنظور نگهداری تمام پیكسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .
-اینترفیس كامپیوتر . دومین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تغییر محتویات حافظه كارت گرافیك است . امكان فوق با اتصال كارت گرافیك به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پیدا خواهد كرد. كامپیوتر قادر به ارسال سیگنال از طریق گذرگاه مربوطه برای تغییر محتویات حافظه خواهد بود.
-اینترفیس ویدئو . سومین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تولید سیگنال برای مانیتور است . كارت گرافیك می بایست سیگنال های رنگی را تولید تا باعث حركت اشعه در CRT گردد. فرض كنید كه صفحه نمایشگر در هر ثانیه شصت فریم را بازخوانی / باز نویسی می نماید ، این بدان معنی است كه كارت گرافیك تمام حافظه مربوطه را بیت به بیت اسكن و این عمل را شصت مرتبه در ثانیه انجام دهد. سیگنال های مورد نظر برای هر پیكسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه یك پالس افقی sync ، نیز ارسال می گردد.عملیات فوق برای 480 خط تكرار شده و در نهایت یك پالس عمودی sync ارسال خواهد شد.
پردازنده های كمكی گرافیك
یك كارت گرافیك ساده نظیر آنچه در بخش قبل اشاره گردید ،Frame Buffer نامیده می شود. كارت، یك فریم از اطلاعاتی را نگهداری می نماید كه برای نمایشگر ارسال شده است . ریزپردازنده كامپیوتر مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه كارت گرافیك است . در صورتیكه عملیات گرافیك پیچیده ای را داشته باشیم ، ریزپردازنده كامپیوتر مدت زمان زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه كارت گرافیك كرده و برای سایر عملیات مربوطه زمانی باقی نخواهد ماند. مثلا" اگر یك تصویر سه بعدی دارای 10000 ضلع باشد ، ریزپردازنده می بایست هر ضلع را رسم و عملیات مربوطه در حافظه كارت گرافیك را نیز انجام دهد. عملیات فوق زمان بسیار زیادی را طلب می كند.
كارت های گرافیك جدید ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عملیات مربوط به پردازنده اصلی كامپیوتر را كاهش می دهند. این نوع كارت ها دارای یك پردازنده اصلی پر قدرت بوده كه مختص عملیات گرافیكی طراحی شده است. با توجه به نوع كارت گرافیك ، پردازنده فوق می تواند یك " كمك پردازنده گرافیكی " یا یك " شتاب دهنده گرافیكی " باشد. پردازنده كمكی و پردازنده اصلی بصورت همزمان فعالیت نموده و در مواردیكه از شتاب دهنده گرافیكی استفاده می گردد ، دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئولیت انجام آنها را برعهده خواهد داشت .
در سیستم های " كمك پردازنده " ، درایور كارت گرافیك عملیات مربوط به كارهای گرافیكی را مستقیما" برای پردازنده كمكی گرافیكی ارسال می كند. سیستم عامل هر چیز دیگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد كرد. در سیستم های " شتاب دهنده گرافیكی " ، درایور كارت گرافیك هر چیز را در ابتدا برای پردازنده اصلی كامپیوتر ارسال می كند. در ادامه پردازنده اصلی كامپیوتر ، شتاب دهنده گرافیك را به منظور انجام عملیات خاصی هدایت می كند. مثلا" پردازنده ممكن است به شتاب دهنده اعلام نماید كه :" یك چند ضلعی رسم كن " در ادامه شتاب دهنده فعالیت تعریف شده فوق را انجام خواهد داد.
عناصر دیگر بر روی كارت گرافیك
یك كارت گرافیك دارای عناصر متفاوتی است :
-پردازنده گرافیك . پردازنده گرافیك بمنزله مغز یك كارت گرافیك است . پردازنده فوق می تواند یكی از سه حالت پیكربندی زیر را داشته باشد :
--Graphic Co-Processor . كارت هائی از این نوع قادر به انجام هر نوع عملیات گرافیكی بدون كمك گرفتن از پردازنده اصلی كامپیوتر می باشند.
--Graphics Accelerator. تراشه موجود بر روی این نوع كارت ها ، عملیات گرافیكی را بر اساس دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی كامپیوتر انجام خواهند داد.
--Frame Buffer . تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی كارت را كنترل و اطلاعاتی را برای " مبدل دیجیتال به آنالوگ " (DAC) ارسال خواهد كرد . عملا" پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد.
-حافظه . نوع حافظه استفاده شده بر روی كارت های گرافیك متغیر است . متداولترین نوع ، از پیكربندی dual-ported استفاده می نماید. در كارت های فوق امكان نوشتن در یك بخش حافظه و امكان خواندن از بخش دیگر حافظه بصورت همزمان امكان پذیر خواهد بود. بدین ترتیب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنویسی یك تصویر كاهش خواهد یافت .
-Graphic BIOS . كارت های گرافیك دارای یك تراشه كوچكBIOS می باشند. اطلاعات موجود در تراشه فوق به سایر عناصر كارت نحوه انجام عملیات (مرتبط به یكدیگر) را تبین خواهد كرد.BIOS همچنین مسئولیت تست كارت گرافیك ( حافظه مربوطه و عملیات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت .
-Digital-to-Analog Converter ) DAC) . تبدیل كننده فوق راRAMDAC نیز می گویند. داده های تبدیل شده به دیجیتال مستقیما" از حافظه اخذ خواهند شد. سرعت تبدیل كننده فوق تاثیر مستقیمی را در ارتباط با مشاهده یك تصویر بر روی صفحه نمایشگر خواهد داشت .
-Display Connector . كارت های گرافیك از كانكتورهای استاندارد استفاده می نمایند.اغلب كارت ها از یك كانكتور پانزده پین استفاده می كنند. كانكتورهای فوق همزمان با عرضهVGA :Video Graphic Array مطرح گردیدند.
-Computer(Bus) Connector . اغلب گذرگاه فوق از نوعAGP است ..پورت فوق امكان دستیابی مستقیم كارت گرافیك به حافظه را فراهم می آورد.ویژگی فوق باعث می گردد كه سرعت پورت های فوق نسبت بهPCI چهار مرتبه سریعتر باشد. بدین ترتیب پردازنده اصلی سیستم قادر به انجام فعالیت های خود بوده و تراشه موجود بر روی كارت گرافیك امكان دستیابی مستقیم به حافظه را خواهد داشت .
استاندارد های كارت گرافیك
اولین كارت گرافیك در سال 1981 توسط شركتIBM عرضه گردید. كارت فوق بصورت تك رنگ و با نامMonochrome Display Adapters)MDAs) ارائه گردید. صفحات نمایشگری كه از كارت فوق استفاده می كردند ، متنی بودند. رنگ نوشته سفید یا سبز و زمینه سیاه بود. در ادامه كارت های چهار رنگHercules Graphic Catd)HGC) ارائه گردیدند. سپس كارت های هشت رنگColor Graphic Adapter)CGA) و كارت های شانزده رنگEnhanced Graphic Adapter)EGA) ارائه گردیدند. تولیدكنندگانی دیگر، نظیر كمودور كامپیوترهائی را معرفی كردند كه دارای كارت های گرافیك از قبل تعبیه شده و ساخته شده در سیستم بودند. كارت های فوق قادر به نمایش تعداد زیادی رنگ بودند.
زمانیكه شركتIBM در سال 1987 كارتVideo Graphic Array)VGA) را معرفی كرد، استاندارد جدیدی در این راستا مطرح گردید. نمایشگرهایVGA قادر به ارائه 256 رنگ و وضوح تصویر 400 * 720 بودند. یك سال بعد استانداردSuper Video Graphic Array)SVGA) مطرح گردید. استاندارد فوق قادر به ارائه 16/8 میلیون رنگ با وضوح تصویر 1024 * 1280 است .
كارت های گرافیك از استانداردهای متفاوتی پیروی می نمایند. تولیدكنندگان كارت گرافیك همواره سعی در افزایش تعداد رنگ و وضوح تصویر با توجه به راهكارهای اختصاصی خود دارند. كارت های گرافیك می بایست قادر به اتصال به سیستم باشند. كارت های گرافیك قدیمی اغلب از طریق اسلات هایISA و یا PCI به سیستم متصل می شوند . اغلب كارت های گرافیك جدید از پورتAGP برای اتصال به كامپیوتر استفاده می نمایند.
حافظه یکی از مهم ترین عناصر سخت افزاری استفاده شده در کامپیوتر است. بدین منظور از حافظه های مختلف و با فناوری های متفاوتی استفاده می گردد. حافظه های ایستا ( Static ) و پویا (Daynamic)، دو نمونه متدوال در این زمینه می باشند. کامپیوتر شما ممکن است هم دارای حافظه static و هم dynamic باشد. (توضیحات بیشتردر مورد این اصطلاحات در سایر مقالات سایت میکرو رایانه) از حافظه های فوق با توجه به تفاوت مشهود قیمت آنان با اهداف متفاوتی اسفاده می گردد. با بررسی نحوه عملکرد هر یک از تراشه های حافظه static و ynamic ، می توان به تفاوت های موجود و علت اختلاف قیمت آنان، بیشتر واقف گردید.
Dynamic RAM، متداولترین نوع حافظه در حال حاضر محسوب می گردد. درون یک تراشه dynamic RAM، هر سلول حافظه صرفا” یک بیت اطلاعات را در خود ذخیره نموده و از دو بخش اساسی تشکیل می گردد: یک ترانزیستور و یک خازن. به منظور ذخیره میلیون ها سلول حافظه بر روی یک تراشه از تعداد انبوهی ترانزیستور کوچک و خازن استفاده می گردد. خازن مسئولیت نگهداری صفر و یا یک را برعهده داشته و ترانزیستور به منزله یک سوئیچ است که مدار کنترلی بر روی تراشه را به منظور خواندن خازن و یا تفییر وضعیت آن، مدیریت می نماید. خازن را می توان به منزله یک سطل کوچک در نظر گرفت که قادر به ذخیره الکترون ها می باشد. به منظور ذخیره سازی مقدار یک در حافظه، می بایست سطل فرضی از الکترون ها پر گردد و برای ذخیره مقدار صفر، این سطل می بایست خالی گردد.
مهمترین مشکل سطل فرضی، وجود نشتی و یا سوراخی در آن است که باعث می گردد پس از گذشت مدت زمانی مشخص، خالی گردد. در مدت زمانی کمتر از چند میلی ثانیه، یک سطل پر از الکترون، خالی می گردد. به منظور نگهداری وضعیت خازن و ذخیره سازی مقدار یک قبل از تخلیه خازن، می بایست پردازنده و یا کنترل کننده حافظه، خازن را شارژ نمایند. بدین منظور کنترل کننده حافظه، حافظه را خوانده و آن را مجددا” بازنویسی می نماید. فرآیند فوق که به Refresh معروف است به صورت اتوماتیک در هر ثانیه، هزاران مرتبه تکرار می گردد. علت نامگذاری این نوع از حافظه ها به dynamic به مفهوم فرآیند Refresh برمی گردد. حافظه های dynamic، می بایست به صورت پویا بازخوانی و بازنویسی گردند و گرنه تمامی اطلاعات موجود در آنان از بین خواهد رفت. علاوه بر موارد فوق، عملیات Refresh زمان خاص خود را داشته و باعث می گردد سرعت آنان، کاهش یابد.
Static RAM از یک تکنولوژی کاملا” متفاوت با dynamic RAM، استفاده می نماید. در حافظه های static از یک نوع فلیپ فلاپ خاص که هر یک از بیت های حافظه را در خود نگهداری می نماید، استفاده می گردد. یک فلیپ فلاپ برای هر سلول حافظه از چهار تا شش ترانزیستور استفاده می نماید. در این نوع حافظه، ضرورتی به عملیات Refreshing، نبوده و بدیهی است که سرعت آنان در مقایسه با حافظه های dynamic بمراتب بیشتر می باشد. با توجه به این که این نوع از حافظه ها دارای بخش ها و عناصر بیشتری می باشند، یک سلول حافظه Static فضای بمراتب بیشتری را نسبت به یک سلول حافظه dynamic بر روی تراشه، اشغال خواهد کرد. بنابراین شما حافظه کمتری را در هر تراشه خواهید داشت و بدیهی است که قیمت آنان نیز افزایش خواهد یافت (میزان حافظه قابل استفاده بر روی هر تراشه).
با توجه به موارد اشاره شده ، حافظه های Static سریع و گرانقیمت و حافظه های dynamic ارزان و کند می باشند. از حافظه های Static به منظور ایجاد حافظه های Cache ریزپردازنده (نیاز به سرعت) و از حافظه های dynamic به منظور فضای ذخیره سازی اصلی در سیستم ها (مقدار حجم بالا و لذا در مقایسه با حافظه های Static قمیت پایین تر)، استفاده می گردد.
ارتباط افزایش حافظه اصلی با سرعت کامپیوتر
آیا سرعت اجرای برخی برنامه ها بر روی کامپیوتر شما پائین است؟ برای حل مشکل بدنبال چه راهکاری هستید؟ آیا فکر می کنید اگر حافظه کامپیوتر خود را افزایش دهید، سرعت اجرای برنامه ها بهبود پیدا می نماید؟ با مطالعه ایـن مطلب شاید پاسخ به سوالات فوق، مشخص گردد.
افزایش حافظه اصلی کامپیوتر (RAM)، باعث افزایش سرعت برخی عملیات در کامپیوتر می شود (واقعیتی انکار ناپذیر). RAM یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری موجود در کامپیوتر است که سیستم های عامل برای مدیریت بهینه آن جایگاهی خاص را در نظر می گیرند. زمانی که یک برنامه کامپیوتری نظیر یک واژه پرداز و یا برنامه ای نظیر مرورگرهای وب را اجراء می نمائید، ریزپردازنده موجود در کامپیوتر، فایل اجرائی حاوی برنامه را از محل استقرار دائم (هارد دیسک) به درون حافظه اصلی کامپیوتر، مستقر می نماید (فرآیند معروف Loading ). حجم فایل اجرائی برخی از برنامه ها نظیر Word و یا Excel به پنج مگابایت و بیشتر هم می رسد. ریزپردازنده، همچنین در این زمینه تعداد زیادی فایل های DLL مشترک (dynamic link libraries ) (بخش هائی از کدهای به اشتراک گذاشته شده توسط چندین برنامه) را به درون حافظه منتقل می نماید. (دراین موارد مقالات متعددی در سایت میکرو رایانه وجود دارد، به فهرست مقالات رجوع کنید) فایل های DLL ممکن است بین بیست تا سی مگابایت ظرفیت داشته باشند. در ادامه ریزپردازنده، فایل های حاوی داده مورد نیاز یک برنامه را که ممکن است چندین مگابایت باشند را نیز در حافظه مستقر می نماید (میزان داده مستقر شده در حافظه به نوع برنامه و عملیاتی که انجام می دهد، بستگی دارد). با توجه به موارد فوق، یک برنامه معمولی به فضائی معادل چندین مگابایت (مثلا” بین ده تا سی مگابایت) به منظور اجراء نیاز خواهد داشت .
فرض کنید که نرم افزارهای زیر بر روی کامپیوتر شما در حال اجراء می باشند :
یک واژه پرداز (مثل Word)
یک صفحه گسترده (مثل Excel)
یک برنامه گرافیکی
سه تا چهار پنجره فعال ویندوز
علاوه بر برنامه های فوق، سیستم عامل خود به تنهائی فضای زیادی را اشغال خواهد کرد. برنامه های فوق به فضائی بین یکصد تا یکصد و پنجاه مگابایت نیاز خواهند داشت، ولی ممکن است کامپیوتر شما صرفا” دارای مثلا” شصت و چهار مگابایت حافظه باشد.
فضای اضافی توسط مدیر حافظه مجازی (VMM) ایجاد می گردد. VMM با جستجو در حافظه، محلی را که در آن لحظه مورد نیاز نمی باشد را پیدا نموده و بخش های فوق را در یک فایل Swap بر روی هارد دیسک ذخیره می نماید. مثلا” در صورتی که برنامه پست الکترونیکی (نظیر outlook ) فعال شده باشد و به مدت زمان مشخصی (مثلا” ۴۵ دقیقه) از آن استفاده نمی گردد، VMM، تمامی عناصر تشکیل دهنده فایل اجرائی مربوط به برنامه پست الکترونیکی را بهمراه فایل های DLL و داده بر روی هارد دیسک منتقل می نماید. به فرآیند فوق، Swapping out برنامه گفته می شود. در ادامه و زمانی که بر روی برنامه پست الکترونیکی کلیک می گردد، VMM، مجددا” تمامی اطلاعات مربوط به برنامه را از هارد دیسک خوانده و آنان را با برنامه دیگری که موجود در حافظه می باشد و از آن استفاده نمی گردد، جایگزین می نماید. با توجه به این واقعیت که سرعت هارد دیسک نسبت به RAM کمتر می باشد، فرآیند “جایگزینی اطلاعات ” زمان خاص خود را داشته و عموما این فرآیند با تاخیر انجام می شود .
در صورتی که کامپیوتر شما دارای حجم اندک حافظه باشد (مثلا” شانزده مگابایت)، VMM همواره و با فرکانس بیشتری اقدام به عملیات جایگزینی اطلاعات نموده و سرعت کامپیوتر بطرز کاملا” محسوسی کاهش خواهد یافت. در صورتی که کامپیوتر شما دارای ۲۵۶ مگابایت حافظه می باشد، VMM دارای فضای لازم بوده و فرآیند جایگزینی با فرکانس کمتری انجام شده و کاهش سرعت کامپیوتر چندان محسوس نخواهد بود.
برخی از برنامه ها (نظیر فتوشاپ، اکثر کمپایلرها، اکثر برنامه های ویرایش فیلم و انیمیشن) نیازمند حجم بسیار بالائی از حافظه به منظور انجام عملیات خود می باشند. در صورتی که این نوع برنامه ها را بر روی کامپیوتری که دارای حجم اندکی از حافظه است، اجراء نمائید، فرآیند جایگزینی بطور دائم انجام و سرعت اجرای این نوع برنامه ها، مطلوب نخواهد بود. با افزودن حافظه به سیستم و بهینه سازی فرآیند جایگزینی (و یا حذف آن)، برنامه های فوق با سرعت بالائی اجراء می گردند .
چقدر حافظه RAM؟
سریعترین راه برای آنکه بدانید کامپیوترتان به چه مقدار RAM نیاز دارد آن است که بدانید برنامه هایتان چقدر RAM می خواهند. به دنبال حداقل نیاز حافظه (minimum) و یا مقدار پیشنهاد شده (recommended) بگردید. البته بهتر است مقدار RAM شما از حداکثر این برنامه ها، بیشتر باشد. جدول زیر به شما کمک میکند تا بتوانید مقدار RAM را سریعا بدست آورید.
۱) انتخاب حافظه
جدول ارایه شده در حالتهای عمومی تنظیم شده است. قبل از تصمیم نهایی می توانید ببینید برنامه هایتان چقدر RAM لازم دارند. البته بعضی از سیستم های عامل بیش از سایرین به RAM نیاز دارند پس بررسی خود OS هم مهم است. خاطرتان باشد که مقدار RAM کامپیوتر را حتی بعد از خرید و در هر لحظه می توان ارتقاء داد. اگر قصد اینکار را دارید از فروشنده بپرسید که کامپیوتر (مادر برد)، حداکثر تا چقدر RAM را برای ارتقاء می پذیرد.
چه نوع حافظه RAM؟
انتخاب نوع حافظه عامل مهمی در کیفیت سیستم محسوب میشود . سه نوع حافظه مختلف در بازار موجود است: SDRAM ، DDR و RDRAM.
از این سه نوع فقط DDR در مصرف خانگی کاربرد دارد و شما می توانید روی آن تمرکز کنید. در هر نمونه حافظه، سرعت نقش حیاتی دارد. به جدول زیر توجه کنید:
۲) انتخاب حافظه
هر کامپیوتر معمولا فقط یک نوع RAM می پذیرد و وقتی پروسسور در دو کامپیوتر یکسان باشد، RAM مبنای مقایسه قرار می گیرد. سرعت RAM باید با سرعت باس هر پروسسور تطبیق داشته باشد. مثلا یک پنتیوم۴ با باس ۸۰۰MHZ باید از حافظه PC3200 استفاده کند. در حالیکه +AMD Athlon XP2500 با باس ۳۳۳MHZ بهترین انتخاب حافظه PC2700 را پیش رو دارد.
با تشکر از شما که مطالب جناب بنده را خواندید اگر خوشتون آمد نظر بدهید
● قسمت اول
● تاریخچه مودم: مودم ازسال 1960 در کامپیوتر و بمنظور ارسال و دریافت اطلاعات توسط ترمینال ها و اتصال به سیستم های مراکزی، مورد استفاده قرار گرفته است.
سرعت مودم ها در سال 1960 حدود 300 بیت در ثانیه (Bps) بود. در آن زمان یک ترمینال ( یک صفحه کلید و صفحه نمایشگر) قادر به تماس تلفنی با کامپیوتر مرکزی بود. فراموش نکنیم که در آن زمان کامپیوتر بصورت اشتراکی مورد استفاده قرار میگرفت و سازمانها و موسسات با خریداری نمودن زمان مورد نظر خود، امکان استفاده از کامپیوتر اصلی را بدست می آورند. مودم ها در آن زمان این امکان را بوجود می آورند که موسسات یاد شده قادر به ارتباط با سیستم مرکزی با سرعتی معادل 300 بیت در ثانیه باشند.در چنین حالتی زمانیکه کاربری از طریق ترمینال کاراکتر را تایپ می کرد، مودم کد معادل کاراکتر تایپ شده را بر اساس استاندارد اسکی، برای کامپیوتر مرکزی ارسال می نمود. در مواردیکه کامپیوتر مرکزی اطلاعاتی را بمنظور نمایش برای ترمینال ارسال می کردد نیز از مودم استفاده می گردید.
همزمان با عرضه کامپیوترهای شخصی در سال 1970 استفاده از سیستم های بولتنی مطرح گردید. اشخاص و یا موسسات با استفاده ازیک و یا چند مودم و برخی نرم افزارهای مربوط به BBS ، سیستم را پیکربندی نموده و کاربران دیگر با استفاده از مودم قادر به تماس با سیستم بولتنی، بودند. در چنین مواردی کاربران برنامه شبیه ساز کننده ترمینال، را بر روی کامپیوتر خود اجراء می نمودند و بدین ترتیب سیستم آنان مشابه یک ترمینال رفتار می نمود.
از سیستم های بولتنی اغلب برای اطلاع رسانی استفاده می گردید. سرعت مودم ها در آن زمان حدود 300 بیت در ثانیه بود. در این حالت در هر ثانیه حدود 30 حرف می توانست ارسال گردد. تا زمانیکه کاربران حجم بالائی از اطلاعات را ارسال نمی کردند مشکلات ارتباطی از بعد سرعت چندان مشهود نبود ولی بمحض ارسال داده های با حجم بالا نظیر برنامه ها و تصاویر به سیستم های بولتنی و یا دریافت اطلاعا ت از طریق آنان سرعت 300 بیت در ثانیه پاسخگو نبود . تلاش های فراوانی در جهت افزایش سرعت مودم ها صورت گرفت . ماحصل تلاش های فوق افزایش نرخ انتقال اطلاعات در مودم ها بود .
از سال 1960 تا 1983 سرعت 300 بیت در ثانیه
از سال 1984 تا 1985 سرعت 1200 بیت در ثانیه
از سال 1986 تا 1989 سرعت 2400 بیت در ثانیه
از اواخر سال 1990 تا اوایل 1991 9600 بیت در ثانیه
سرعت 19/2 کیلو بیت در ثانیه
سرعت 28/8 کیلو بیت در ثانیه
سرعت 33/6 کیلو بیت در ثانیه
سرعت 56 کیلو بیت در ثانیه ( در سال 1998 استاندارد گردید )
خطوط ADSL با حداکثر سرعت 8 مگابیت در ثانیه ( از سال 1999 متداول شده است )
مود مهای با سرعت 300 بیت در ثانیه:
در آغاز از مودم های با سرعت 300 بیت در ثانیه استفاده می گردید . طرز کار مودم های فوق بسیار ساده بود. مودم های فوق از یک FSK برای ارسال اطلاعات دیجیتال از طریق خطوط تلفن استفاده می کردند. در FSK از یک فرکانس ( Tone) متفاوت برای بیت های متفاوت استفاده می گردید. زمانیکه یک مودم متصل به ترمینال با مودم متصل به کامپیوتر تماس می گرفت، مودم متصل به ترمینال مودم، Originate نامیده می شود. مودم فوق برای مقدار" صفر" ، فرکانس 1070 هرتز و برای مقدار" یک"، فرکانس 1270 هرتز را ارسال می نماید. مودم متصل به کامپیوتر را مودم Answer می نامند. مودم فوق برای ارسال مقدار" صفر" ، فرکانس 2025 هرتز و برای مقدار" یک" ، فرکانس 2225 هرتز را ارسال می کرد.با توجه به اینکه مودم های فرستنده و گیرنده از فرکانس های متفاوت برای ارسال اطلاعات استفاده می کردند، امکان استفاده از خط بصورت همزمان فراهم می گردید. عملیات فوق Full Duplex نامیده می شود. مودم هائی که صرفا" قادر به ارسال اطلاعات در یک جهت در هر لحظه می باشند Half Duplex نامیده می شوند.
فرض کنید دو مودم متصل و کاربر ترمینال ( فرستنده ) حرف A را تایپ نمائند. کد اسکی حرف فوق 97 دهدهی و یا 01100001 باینری است . دستگاهی با نام UART موجود در ترمینال بایت ها را به بیت تبدیل و آنها را از طریق پورت سریال (RS 232 Port) در هر لحظه ارسال می دارد. مودم ترمینال به پورت سریال متصل بوده و در هر لحظه یک بیت را دریافت می دارد.در ادامه اطلاعات مورد نظر از طریق خط تلفن ارسال خواهند شد.
● قسمت دوم
● مودم Adsl: یکی از جدیدترین روشهای دسترسی به اینترنت استفاده از خطوط DSL یا Digital Subscriber Line می باشد.سرویسهای مانند VDSL شرکتها را قادر می سازد تا با سرعت 55مگابایت در ثانیه به اینترنت متصل شوند و با سرویسهای خانگی مانند ADSL سرعت دریافت داده ها تا 1/5 مگابایت در ثانیه افزایش می یابد که این تقریبا 30 برابر بیشتر از سرعت مودمهای معمول در بازار با سرعت 56 کیلو بایت در ثانیه می باشد. برای استفاده از فناوری های DSL نیاز به استفاده از هیچ گونه کابل و سیم کشی خاصی نمی باشد و از طریق همین خطوط تلفن معمولی استفاده می شود.
در حقیقت به مودمهایی که استفاده می شود ADSL اطلاق می شود نه به خطوطی که استفاده می کنیم.در این سرویسها لازم است که هم کاربر و هم شرکت ارائه دهنده خطوط پر سرعت از مودمهای ADSL استفاده بکنند. مودمهای معمولی سیگنالهای دیجیتالی را از کامپیوتر دریافت کرده و آنها را به سیگنالهای آنالوگ تبدیل می کنند ولی مودمهای ADSL تمامی داده ها را به صورت دیجیتالی دریافت و ارسال می کنند.از آنجائیکه در این حالت دیگر لازم نیست سیگنالها تبدیل شوند و داده ها تماما به صورت دیجیتالی ارسال و دریافت می شوند لذا سرعت انتقال داده ها بسیار بیشتر می شود. البته برای اینکه سرویس ADSL به خوبی کار کند باید مودم در فاصله مشخصی از مرکز ارائه دهنده سرویس اینترنت قرار داشته باشد. تعیین فاصله دقیق بر حسب نوع سرویس و سرعت درخواستی متفاوت خواهد بود. به عنوان مثال برای دریافت داده ها با سرعت 8/448 مگابایت در ثانیه فاصله مودم تا مرکز مخابرات سرویس دهنده 2750 متر باشد و در فاصله 4900 متری سرعت دریافت داده ها به 2/048 مگا بایت در ثانیه کاهش می یابد. یکی از مهمترین ویژگیهای استفاده از مودمهای ADSL ، استفاده همزمان از یک خط تلفن هم برای وصل شدن به اینترنت و هم صحبت کردن با تلفن است.مودمهای ADSL خط تلفن را به 3 کانال تقسیم می کند: یکی برای دریافت داده ها،یک برای ارسال داده ها و یکی برای گفتگو از طریق تلفن. البته خط تلفن به صورت فیزیکی به سه کانال مساوی تقسیم نمی شود بلکه با استفاده از تکنیکهای مدولاسیون(تلفیق) می توان سه نوع سیگنال صوت،ارسال و دریافت داده ها را از هم جدا کرد.
● قسمت سوم
● سرعت استفاده از اینترنت:سرعت استفاده از اینترنت برای هر کاربر به طور کلی به 2 عامل زیر بستگی دارد.
1) سرعت ارتباط کاربر با ISP که از طریق مودم و خطوط تلفن برقرار می شود بستگی به عوامل زیادی از جمله نوع مودم کاربر، نوع مودم های ISP و کیفیت خطوط مخابراتی ( سیم کشی سیم های تلفن،نوع سوئیچ مخابراتی) و مراکز مخابراتی بین راه (بین ISP و کاربر) ، هماهنگی و همگونی مودم های ISP و کاربر و..... دارد. سرعت ارتباط یا Connection Speed که پس از برقراری ارتباط قابل مشاهده است تا حدود زیادی نشان دهنده سرعت ارتباط کاربر و ISP می باشد. این ارتباط در صورتی که ISP از خطوط تلفن معمولی استفاده کند حداکثر 33600bps و در صورتی که ISP از خطوط E1 استفاده کند حداکثر 56000bps یا اصطلاحا 56K می تواند باشد. لازم به ذکر است که این مقادیر حداکثر سرعت می باشد و با توجه به عوامل ذکر شده در هر مورد این سرعت می تواند کمتر از این باشد. علاوه براین موضوع در بعضی مواقع به دلیل اشکال نرم افزاری درسیستم عامل یا نرم افزارDriver مودم ، این سرعت به اشتباه نمایش داده میشود.
2) ظرفیت موجود ارتباط یک ISP با Backbone شبکه اینترنت به دو عامل بستگی دارد . اول این که شبکه ISP با چه سرعتی به اینترنت متصل است و دوم این که به طور همزمان چند کاربر می توانند از امکانات آن ISP استفاده کنند. به عنوان مثال اگر یک ISP با سرعت 128Kbps به اینترنت متصل باشد و دارای 10 خط تلفن برای اتصال کاربران خود باشد به طور متوسط به هر خط 12.8Kbps پهنای باند اختصاص می یابد. بنابراین برای محاسبه پهنای باند و یا ظرفیت موجود هر ISP می بایست سرعت کلی آن را بر تعداد خطوط ( و یا کاربران همزمان ) تقسیم کنیم تا سرعت متوسط اختصاص یافته به هر خط مشخص شود.
كارت گرافیك در كامپیوتر شخصی دارای جایگاهی خاص است . كارت های فوق اطلاعات دیجیتال تولید شده توسط كامپیوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبدیل می نمایند كه برای انسان قابل مشاهده باشند. در اغلب كامپیوترها ، كارت های گرافیك اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبدیل می كنند. در كامپیوترهایLaptop اطلاعات، همچنان دیجیتال باقی خواهند ماند زیرا این كامپیوترها اطلاعات را بصورت دیجیتال نمایش می دهند.
اگر از فاصله بسیار نزدیك به صفحه نمایشگر یك كامپیوتر شخصی نگاه كنید ، مشاهده خواهید كرد كه تمام چیزهائی كه بر روی نمایشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشكیل شده اند . نقاط فوق " پیكسل " نامیده می شوند. هر پیكسل دارای یك رنگ است . در برخی نمایشگرها ( مثلا" صفحه نمایشگر استفاده شده در كامپیوترهای اولیه مكینتاش ) هر پكسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفید و سیاه . امروزه در برخی از صفحات نمایشگر ، هر پیكسل می تواند دارای 256 رنگ باشد. در اغلب صفحات نمایشگر ، پیكسل ها بصورت " تمام رنگ "(True Color) بوده و دارای 16/8 میلیون حالت متفاوت می باشند. با توجه به اینكه چشم انسان قادر به تشخیص ده میلیون رنگ متفاوت است ، 16/8 میلیون رنگ بمراتب بیش از آن چیزی است كه چشم انسان قادر به تشخیص آنها بوده و به نظر همان ده میلیون رنگ كفایت می كند!
هدف یك كارت گرافیك ، ایجاد مجموعه ای از سیگنالها است كه نقاط فوق را بر روی صفحه نمایشگر ، نمایش دهند.

كارت گرافیك چیست ؟
یك كارت گرافیك پیشرفته، یك برد مدار چاپی بهمراه حافظه و یك پردازنده اختصاصی است . پردازنده با هدف انجام محاسبات مورد نیاز گرافیكی ، طراحی شده است . اكثر پردازنده های فوق دارای دستورات اختصاصی بوده كه به كمك آنها می توان عملیات گرافیك را انجام داد. كارت گرافیك دارای اسامی متفاوتی نظیر : كارت ویدئو ، برد ویدئو ، برد نمایش ویدئوئی ، برد گرافیك ، آداپتور گرافیك و آداپتور ویدئو است .
مبانی كارت گرافیك
بمنظور شناخت اهمیت و جایگاه كارت های گرافیك ، یك كارت گرافیك با ساده ترین امكانات را در نظر می گیریم . كارت مورد نظر قادر به نمایش پیكسل های سیاه وسفید بوده و از یك صفحه نمایشگر با وضوح تصویر 480 * 640 پیكسل استفاده می نماید. كارت گرافیك از سه بخش اساسی زیر تشكیل می شود :
-حافظه . اولین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، حافظه است . حافظه رنگ مربوط به هر پیكسل را در خود نگاهداری می نماید. در ساده ترین حالت ( هر پیكسل سیاه و سفید باشد ) به یك بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیكسل نیاز خواهد بود. با توجه به اینكه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت(حاصل تقسیم 640 بر 8 ) برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیكسل های موجود در یك سطر بر روی صفحه نمایشگر و 38400 بایت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه بمنظور نگهداری تمام پیكسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .
-اینترفیس كامپیوتر . دومین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تغییر محتویات حافظه كارت گرافیك است . امكان فوق با اتصال كارت گرافیك به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پیدا خواهد كرد. كامپیوتر قادر به ارسال سیگنال از طریق گذرگاه مربوطه برای تغییر محتویات حافظه خواهد بود.
-اینترفیس ویدئو . سومین چیزی كه یك كارت گرافیك به آن نیاز دارد ، روشی بمنظور تولید سیگنال برای مانیتور است . كارت گرافیك می بایست سیگنال های رنگی را تولید تا باعث حركت اشعه در CRT گردد. فرض كنید كه صفحه نمایشگر در هر ثانیه شصت فریم را بازخوانی / باز نویسی می نماید ، این بدان معنی است كه كارت گرافیك تمام حافظه مربوطه را بیت به بیت اسكن و این عمل را شصت مرتبه در ثانیه انجام دهد. سیگنال های مورد نظر برای هر پیكسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه یك پالس افقی sync ، نیز ارسال می گردد.عملیات فوق برای 480 خط تكرار شده و در نهایت یك پالس عمودی sync ارسال خواهد شد.
پردازنده های كمكی گرافیك
یك كارت گرافیك ساده نظیر آنچه در بخش قبل اشاره گردید ،Frame Buffer نامیده می شود. كارت، یك فریم از اطلاعاتی را نگهداری می نماید كه برای نمایشگر ارسال شده است . ریزپردازنده كامپیوتر مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه كارت گرافیك است . در صورتیكه عملیات گرافیك پیچیده ای را داشته باشیم ، ریزپردازنده كامپیوتر مدت زمان زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه كارت گرافیك كرده و برای سایر عملیات مربوطه زمانی باقی نخواهد ماند. مثلا" اگر یك تصویر سه بعدی دارای 10000 ضلع باشد ، ریزپردازنده می بایست هر ضلع را رسم و عملیات مربوطه در حافظه كارت گرافیك را نیز انجام دهد. عملیات فوق زمان بسیار زیادی را طلب می كند.
كارت های گرافیك جدید ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عملیات مربوط به پردازنده اصلی كامپیوتر را كاهش می دهند. این نوع كارت ها دارای یك پردازنده اصلی پر قدرت بوده كه مختص عملیات گرافیكی طراحی شده است. با توجه به نوع كارت گرافیك ، پردازنده فوق می تواند یك " كمك پردازنده گرافیكی " یا یك " شتاب دهنده گرافیكی " باشد. پردازنده كمكی و پردازنده اصلی بصورت همزمان فعالیت نموده و در مواردیكه از شتاب دهنده گرافیكی استفاده می گردد ، دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئولیت انجام آنها را برعهده خواهد داشت .
در سیستم های " كمك پردازنده " ، درایور كارت گرافیك عملیات مربوط به كارهای گرافیكی را مستقیما" برای پردازنده كمكی گرافیكی ارسال می كند. سیستم عامل هر چیز دیگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد كرد. در سیستم های " شتاب دهنده گرافیكی " ، درایور كارت گرافیك هر چیز را در ابتدا برای پردازنده اصلی كامپیوتر ارسال می كند. در ادامه پردازنده اصلی كامپیوتر ، شتاب دهنده گرافیك را به منظور انجام عملیات خاصی هدایت می كند. مثلا" پردازنده ممكن است به شتاب دهنده اعلام نماید كه :" یك چند ضلعی رسم كن " در ادامه شتاب دهنده فعالیت تعریف شده فوق را انجام خواهد داد.
عناصر دیگر بر روی كارت گرافیك
یك كارت گرافیك دارای عناصر متفاوتی است :
-پردازنده گرافیك . پردازنده گرافیك بمنزله مغز یك كارت گرافیك است . پردازنده فوق می تواند یكی از سه حالت پیكربندی زیر را داشته باشد :
--Graphic Co-Processor . كارت هائی از این نوع قادر به انجام هر نوع عملیات گرافیكی بدون كمك گرفتن از پردازنده اصلی كامپیوتر می باشند.
--Graphics Accelerator. تراشه موجود بر روی این نوع كارت ها ، عملیات گرافیكی را بر اساس دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی كامپیوتر انجام خواهند داد.
--Frame Buffer . تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی كارت را كنترل و اطلاعاتی را برای " مبدل دیجیتال به آنالوگ " (DAC) ارسال خواهد كرد . عملا" پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد.

-حافظه . نوع حافظه استفاده شده بر روی كارت های گرافیك متغیر است . متداولترین نوع ، از پیكربندی dual-ported استفاده می نماید. در كارت های فوق امكان نوشتن در یك بخش حافظه و امكان خواندن از بخش دیگر حافظه بصورت همزمان امكان پذیر خواهد بود. بدین ترتیب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنویسی یك تصویر كاهش خواهد یافت .
-Graphic BIOS . كارت های گرافیك دارای یك تراشه كوچكBIOS می باشند. اطلاعات موجود در تراشه فوق به سایر عناصر كارت نحوه انجام عملیات (مرتبط به یكدیگر) را تبین خواهد كرد.BIOS همچنین مسئولیت تست كارت گرافیك ( حافظه مربوطه و عملیات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت .
-Digital-to-Analog Converter ) DAC) . تبدیل كننده فوق راRAMDAC نیز می گویند. داده های تبدیل شده به دیجیتال مستقیما" از حافظه اخذ خواهند شد. سرعت تبدیل كننده فوق تاثیر مستقیمی را در ارتباط با مشاهده یك تصویر بر روی صفحه نمایشگر خواهد داشت .

-Display Connector . كارت های گرافیك از كانكتورهای استاندارد استفاده می نمایند.اغلب كارت ها از یك كانكتور پانزده پین استفاده می كنند. كانكتورهای فوق همزمان با عرضهVGA :Video Graphic Array مطرح گردیدند.
-Computer(Bus) Connector . اغلب گذرگاه فوق از نوعAGP است ..پورت فوق امكان دستیابی مستقیم كارت گرافیك به حافظه را فراهم می آورد.ویژگی فوق باعث می گردد كه سرعت پورت های فوق نسبت بهPCI چهار مرتبه سریعتر باشد. بدین ترتیب پردازنده اصلی سیستم قادر به انجام فعالیت های خود بوده و تراشه موجود بر روی كارت گرافیك امكان دستیابی مستقیم به حافظه را خواهد داشت .
استاندارد های كارت گرافیك
اولین كارت گرافیك در سال 1981 توسط شركتIBM عرضه گردید. كارت فوق بصورت تك رنگ و با نامMonochrome Display Adapters)MDAs) ارائه گردید. صفحات نمایشگری كه از كارت فوق استفاده می كردند ، متنی بودند. رنگ نوشته سفید یا سبز و زمینه سیاه بود. در ادامه كارت های چهار رنگHercules Graphic Catd)HGC) ارائه گردیدند. سپس كارت های هشت رنگColor Graphic Adapter)CGA) و كارت های شانزده رنگEnhanced Graphic Adapter)EGA) ارائه گردیدند. تولیدكنندگانی دیگر، نظیر كمودور كامپیوترهائی را معرفی كردند كه دارای كارت های گرافیك از قبل تعبیه شده و ساخته شده در سیستم بودند. كارت های فوق قادر به نمایش تعداد زیادی رنگ بودند.
زمانیكه شركتIBM در سال 1987 كارتVideo Graphic Array)VGA) را معرفی كرد، استاندارد جدیدی در این راستا مطرح گردید. نمایشگرهایVGA قادر به ارائه 256 رنگ و وضوح تصویر 400 * 720 بودند. یك سال بعد استانداردSuper Video Graphic Array)SVGA) مطرح گردید. استاندارد فوق قادر به ارائه 16/8 میلیون رنگ با وضوح تصویر 1024 * 1280 است .
كارت های گرافیك از استانداردهای متفاوتی پیروی می نمایند. تولیدكنندگان كارت گرافیك همواره سعی در افزایش تعداد رنگ و وضوح تصویر با توجه به راهكارهای اختصاصی خود دارند. كارت های گرافیك می بایست قادر به اتصال به سیستم باشند. كارت های گرافیك قدیمی اغلب از طریق اسلات هایISA و یا PCI به سیستم متصل می شوند . اغلب كارت های گرافیك جدید از پورتAGP برای اتصال به كامپیوتر استفاده می نمایند.

در مطلب بعدی به بررسی كامل انواع مختلف كارت های گرافیك می پردازیم .
سرعت پردازشگر
مشابه پردازشگر اصلي كامپيوتر ها، داشتن سرعت كلاك بيشتر براي پردازشگر كارت گرافيك ، صرفاً به مفهوم عملكرد سريعتر آن نيست. شايد يك پروسسور 400MHz سريعتر از يك پروسسور 600MHz در يك سيكل كاري باشد. از ديد يك پروسسور گرافيكي سرعت به سرعت Render و سرعت تعداد پيكسل هايي كه مي تواند در هر سيكل پردازش نمايد بستگي دارد.
ظرفيت حافظه
عبارت است از ميزان حافظه اي كه روي كارت گرافيك صرفاً جهت فعاليتها و كارهاي گرافيكي قرار گرفته است. در حال حاضر تمامي چيپ ها قابليت استفاده از مقادير مختلف حافظه را دارا هستند .كه در برخي موارد اين ميزان به 512MB هم مي رسد.ميزان حافظه در عملكرد كارت گرافيك به نوع كارت گرافيكيي كه انجم مي دهيد نيز بستگي دارد. دسترسي پردازشگر كارت گرافيك به حافظه كارت بسيار سريع تر از RAM كامپيوتر است. بنابراين حافظه بيشتر بر روي كارت باعث مي شود كه پردازشگر براي به دست آوردن اطلاعات مورد نياز كمتر به حافظه اصلي مراجعه كند و سرعت پردازش تصاوير بالا مي رود. به زبان ساده تر اگر در حال حاضر از كارت گرافيك Geforce 6600 با 128 مگا بايت حافظه استفاده مي كنيد و قصد داريد آن را به 256 مگابايت حافظه ارتقادهيد شايد در زماني كه با كامپيوتر بازي مي كنيد اصلاً متوجه تغيير عملكرد آن نشويد مگر اينكه از بازي هايي استفاده كنيد كه اين قابليت را دارا باشد.
پهناي باند حافظه
خصوصيت سرعتي است كه پروسسور گرافيكي مي تواند با حافظه كارت ارتباط برقرار كند. يكي از محدوديت ها در كارهاي سه بعدي سرعتي است كه كامپيوتر مي تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافيك انتقال دهد. حافظه سريعتر به مفهوم بر طرف كردن اين محدوديت است كه باعث افزايش سرعت Rendering خواهد شد. كارت هاي گرافيك در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره مي برند. DDR, GDDR3 كه نوع GDDR3 سريعتر است و بهتر مي تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافيك شود.
عملكرد كارت همچنين مي تواند از پهناي باند Memory BUS تاثير بپذيرد. يك كارت گرافيك با Memory BUS 128 Bit مي تواند دو برابر يك كارت با Memory BUS 64 Bit اطلاعات را بين حافظه كارت و پروسسور تبادل نمايد.
Shader Model
مدلهاي Direct X shader جزئيات بسياري را جهت كنترل بر روي آنچه نمايش داده مي شود براي افراد خواستار توسعه ارائه مي دهد. و مي تواند ايفكت هاي بسياري نظير سايه هاي پيچيده انعكاس نور، ايجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مايكروسافت با ارائه Shader Model از ابتدا قدرت مانور زيادي را در اختيار توسعه دهندگان قرار داده است كه نتيجه آن ايجاد پتانسيل بالا جهت واقعي تر و ملموس تر كردن تصاوير بوده است Shader Model IIنسخه اي است كه DirectX-9.0 در اختيار كاربران قرار مي دهد. در كليه كارتهاي گرافيكي LEADTEK از چيپستهاي Nvidia كه از Shader Model III پشتيباني مي كند استفاده شده است . Ultra Shadow II براي به تصویر کشیدن صحنه های واقعی و باور نکردنی در بازیها و خلق سایه های درست و دقیق استفاده مي شود.فعل و انفعالات پیچیده بین منابع نور ، اشیاء و نشانه های گرافیکی شامل برنامه هایی می شود که جزئیات را با دقت بیشتری بررسی می کنند و در واقع در یک بازی ، تمامی منابع نوری مرتبط به هر شیئ باید مورد تجزیه و تحلیل قرار بگیرند. امروزه پردازنده های Nvidia Gforce6 , Nvidia Gforce7, Nvidia Gforce8 توسط تکنولوژی Ultra Shadow ΙΙ بازی ها را برای ساخت جلوه های ویژه و همچنین ایجاد موقعیت های دیجیتالی پشتیبانی می کنند.این بدین معناست که در سیستمهایی که از پردازنده های فوق استفاده می کنند هر زمان که یک بازی یا یک برنامه کاربردی به برآورد سایه ها بپردازد، Ultra Shadow ΙΙ عملکرد نهایی کار را ارتقاء می بخشد. با استفاده از این تکنولوژی هرچه نیاز بیشتری به نورپردازی و محاسبه سایه ها در یک صفحه داشته باشیم بهبود قابل توجهی در نوع عملکرد حاصل خواهد شد و در حقیقت هر چه قدر ترکیبات پیچیده تر باشد، نتایج قابل ملاحظه و برجسته تری به دست خواهد آمد. در مجموع این تکنولوژی نسبت به نسخه قبلی می تواند میزان کارایی سایه زنی را تا چهار برابر افزایش دهد.
یکی دیگر از مزایای این تکنولوژی این است که به نویسندگان نرم افزارهاي گرافيكي این امکان را می دهد که سایه ها را با سرعت بسیار بالاتری از طریق حذف نواحی غیر ضروری برآورد نمایند.در واقع با مشخص کردن پهنای باند یک صفحه و تمرکز بر روی نواحیي که بیشتر تحت تاثیر منابع نوری هستند، نرم افزار نویسان می توانند فرآیند پردازش سایه ها را به طور عمده ای تسریع نمایند. با به کار گیری سایه ها یی که امکان تنظیمات پارامتری را برای افزایش کارایی دارند،نویسندگان نرم افزارهاي گرافيكي می توانند تصاویر گرافیکی باور نکردنیي که به واقعیت بسیار نزدیک می باشند و عملکرد پر هیبتی را برای بازیهای Fast Action به همراه خواهد داشت را خلق نمایند.
نهایتاً این که تکنیکهای جدید از سوی کمپانی NVIDIA به نویسندگان نرم افزارهاي گرافيكي امکان انعطاف پذیری بیشتری می دهد و بدین ترتیب می توانند از تمام توان سخت افزاری که برای ایجاد جلوه های بی نظیر در بازیها و نرم افزارهای سه بعدی بدان نیاز دارند، بهره گیرند.
بازیهای آینده با سرعت هر چه سریعتر به سمت نورپردازی موزون حرکت می کنند که این امر بدون کاهش عملکرد PC لحظات بسیار جذابی را برای کاربران به ارمغان خواهد آورد.
Fill Speed
اين خصوصيت به مفهوم سرعتي است كه كارت گرافيك مي تواند يك صفحه را نقاشي كند. هر سطح در صحنه هاي سه بعدي داراي يك Textureاست كه به آن نسبت داده شده سرعت پيكسلها (Texel) در ثانيه نشان دهنده اين است كه چه تعداد از پيكسلهاي Texture مي توانند در هر ثانيه نمايش داده شوند.
اينكه Texture چيست ؟ بايد بگويم Texture ها تصاويري هستند كه جنس،حالت و بعضي از خواص ماده را به صورت روكش روي سطح يك جسم سه بعدي نمايش مي دهند مثلآ عكس يك چوب را روي يك مكعب مستطيل قرار مي دهند تا شكل الوار ديده شود. اما يك Texel چيست؟ يك Texel به نوعي مشابه يك پيكسل سه بعدي است. در واقع يك رويه سطح مي تواند توسط خانه هاي يك تصوير 640×480 پيكسل از تصوير آجرها نمايش داده شود. هر پيكسل در اين صفحه Texel خوانده مي شود و روي هر Texel پردازش صورت مي گيرد تا فاصله و زاويه اين نقطه از ديوار را نمايش دهد. سرعت fill حاصل ضرب سرعت كلاك پروسسور و تعداد پيكسل هايي است كه مي تواند در هر سيكل كلاك پردازش شوند.
گوشه ها
با وجود اينكه سرعت Fill اطلاعاتي در خصوص عمليات Rendering چيپ گرافيكي مي دهد اما در مورد محاسبات هندسي هيچگونه اطلاعاتي ندارد. چيپهاي گرافيكي نمي توانند روي سطوح منحني كار كنند. آنها مي توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمايند. اما اگر به اندازه كافي سطوح مسطح در اختيار داشته باشند مي توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحي مشابه منحني بوجود آورند. و هر چه تعداد اين سطوح مسطح بيشتر باشد انحناي سطح حاصل طبيعي تر به نظر مي آيد البته كار پردازش براي گرافيك هم مشكل تر مي شود.
در پردازشي كه Tessellation خوانده مي شود تمامي اشياء در يك صحنه سه بعدي به سطوح مثلثي شكل شكسته مي شوند. همانطور كه گفته شد افزايش اين سطوح مثلثي باعث نمايش بهتر اشيا مي شود يك جسم سه بعدي مي تواند متشكل از صدها يا هزاران مثلث باشد. اين موضوع همان چيزي است كه سازندگان بازيها در زمان طراحي اشياء و شخصيت هاي بازي با آن در گير هستند يعني مثلاً كاراكتر را به گونه اي طراحي كنند كه نه بازي خيلي سنگين شود ( تعداد سطوح مثلثي زياد شود ) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جويي كنند كه كاراكتر داراي لبه هاي تيزي شود و شكل طبيعي نداشته باشد.
استاندارد هاي متفاوتي براي بيان ميزان قدرت پردازش هندسي استفاده مي شود مشخصه چيپNVIDIA بر اساس تعداد رئوس در ثانيه است، كه به مفهوم نقاط در گوشه هاي مثلث مي باشد، در حاليكه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانيه است. با توجه به اينكه مثلث هاي كنار هم داراي رئوس مشتركي هستند. نمي توان به سادگي تعداد مثلث ها را بدست آورد.
Anti-aliasing
Anti-aliasing روشي است كه براي حذف دندانه هايي كه در خطوط مورب يا منحني ها ديده مي شود ايجاد شده است. براي فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز كنيد و يك خط مورب بكشيد اين دندانه ها به راحتي قابل ديدن هستند، Anti-aliasing باعث مي شود تصوير طبيعي تر به نظر بيايد ولي معمولاً سبب كند شدن كامپيوتر مي شود چندين سطح براي Anti-aliasing وجود دارد كه برخي بيش از بقيه به سيستم فشار وارد مي كنند.
RAMDAC
RAMDAC مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter مي باشد كه به معناي مبدل ديجيتال به آنالوگ حافظه RAM مي باشد. RAMDAC يك چيپ ست است كه صحنه ها را مي گيرد و به فرمتي مناسب براي مانيتور يا نمايشگر تبديل مي كند. پردازشگر گرافيكي ، تصوير نهايي را خلق مي كند و RAMDAC به عنوان رابط پردازشگر و كابل VGA يا DVI قرار مي گيرد تا در نهايت تصوير روي مانيتور قرار گيرد RAMDAC ها داراي سرعتهاي متفاوتي هستند معمولاً 350-400 مگاهرتز. يك RAMDAC سريعتر به معناي آن است كه كارت گرافيك قادر است رزولوشن بالاتري را در خروجي پشتيباني كند، RAMDAC چند تايي به اين معناست كه كارت گرافيك مي تواند از چندين نمايشگر به طور همزمان پشتيباني كند
SLI-Support
مخفف عبارت Scalable Link Interface است. شركت NVIDIA اين روش را براي توسعه كارتهاي گرافيكي خود ابداء نموده و از آن استفاده مي نمايد . با استفاده از اين تكنولوژي مي توان دو يا چند كارت گرافيك كه از SLI پشتيباني مي كنند را در كنار هم نصب نمود و يك خروجي بسيار قوي و با كيفيت دريافت نمود .
SLI يك برنامه كاربردي جهت پردازش موازي تصاوير گرافيكي كامپيوترمي باشد كه به منظور افزايش توان پردازش در محاسبات كارتهاي گرافيكي استفاده مي شود. با استفاده از SLI به راحتي مي توان با اضافه كردن تنها يك كارت گرافيكي ديگر به كامپيوترپيچيدگيهاي گرافيكي سنگيني را حل كرد .
نام SLI اولين بار توسط 3dfx استفاده شد . 3dfx يك شركت توليد كننده كارتهاي گرافيكي بود كه در سالهاي 1990 تا 2000 ورشكسته شد و براي هميشه از صنعت توليد قطعات كامپيوتري كنار رفت .اين شركت SLI را Scan-Line Interleave مي ناميد . پس از ورشكستگي 3dfx شركت NVIDIA تشكيل مي شود كه كليه كاركنان 3dfx را استخدام كرده و با خريداري كارخانجات 3dfx فعاليت توليد قطعات كامپيوتري ، به ويژه كارتهاي گرافيكي را با مديريتي نوين از سر مي گيرد .
سرانجام شركت NVIDIA در سال 2004 مجدداًSLI را به بازار مصرف معرفي مي كند . NVIDIA اين كار را همزمان با استفاده از كامپيوترهايي كه از تكنولوژي جديد PCI Express پشتيباني مي كردند ، آغاز مي نمايد. به هر حال با حضور SLI، تكنولوژي ، نمايش مهيجي از تصاوير حرفه اي در معرض ديد عموم قرار داد.
خروجي DVI
از كارت های گرافیك كه دارای اينترفيس ويژوال دیجیتال می باشند ، بمنظور اتصال به مانیتورهای دیجیتال استفاده می گردد. با استفاده از اينترفيس DVI و پورت خروجی DVI، امکان اتصال کارت های گرافيک به انواع مانیتورهای دیجیتال و آنالوگ ، فراهم می گردد .
ورودي-خروجي S-Video
پورت خروجی S-Video ، امکان ارسال سیگنالهای ویدئویی را به تلویزیون، VCR و سایر دستگاههای مشابه فراهم می نمايد. با استفاده از پورت ورودی S-Video ، می توان تصاوير ویدئویی را از وسایلی نظیر VCR، دوربین های فیلمبرداری به كامپیوترتان تغذيه نمود.
ورودي-خروجي مركب
پورت های مرکب دارای عملکردی مشابه پورت های S-Video بوده با اين تفاوت که امکان اتصال به تجهیزات قدیمی كه دارای پتانسيل لازم بمنظور ارتباط و استفاده از پورت S-Video نمی باشند را فراهم می نمايد .اكثر كارت های گرافیك كه دارای پورت های S-Video می باشند ، دارای يک کابل لازم بمنظور تبديل پورت فوق به پورت های مرکب می باشند .
نمايش دو تصوير
بمنظور اتصال کامپيوتر به يک مانيتور ديگر و يا تلويزيون ( مشاهده دو و یا حتی سه تصویر جداگانه ) ، می بايست از يک کارت گرافيک که دارای پورت های اضافه و RAMDAC (تراشه هائی که تصاویر دیجیتال را به سیگنالهای آنالوگ تبدیل می كنند) اضافی ، استفاده گردد

مخترع امریکایی روز دوم جولای در خانه اش در آترتون کالیفرنیا در سن 88 سالگی درگذشت.
از وی همیشه به عنوان یکی از بزرگان دره سیلیکون یاد خواهد شد چرا که نه فقط موس، بلکه سایر ابداعات و ابتکارات وی در حوزه های Hypertext یا ابرمتن، تله کنفرانسینگ، ویدئو کنفرانسینگ، word processing، هایپرمدیا، شبکه و واسط گرافیکی کاربر یا GUI ، object addressing and dynamic file linking نیز بر کسی پنهان نبوده است.
نهم دسامبر 1968 را کسی نمی تواند فراموش کند،90 دقیقه پرزنتیشن توسط انگلبارت و 17 محقق دیگر در مرکز تحقیقات استنفورد در منلو پارک و اختراعی که با هر کلیک، خود را زنده می کند.
مقاله وی قبل از اختراع موس در سال 1962 در مورد چهارچوب مفهومی از تکامل بشر را هرگز فراموش نمی کنیم
بسیاری از بزرگان دنیای کامپیوتر از جمله وینتون سرف، پدر اینترنت؛ پیام های تسلیت ارسال کرده و از دکتر انگلبارت به نیکی یاد کردند.
وینتون سرف در ایمیلی نوشت: داگلاس و لیک لایدر، دو تن از آینده بینان بزرگ عصر ما بودند و داگلاس مشتاق بود تا راهی را باز کند تا کامپیوتر بتواند به تقویت ظرفیت انسان در تفکر کمک کند. بخش عمده ای از آنچه در Xerox PARC رخ داد، مدیون وی و کسانی که NLS را ایجاد کردند، بود. وب بخشی از امیدواریهای داگلاس بود که به کمک انسان آمد تا ظرفیتهای مورد نظر وی متحقق گردد.
طرفداری- علی دایی به تورنمنت بینالمللی جام اسطورهها در روسیه دعوت شد.
مسئولان این تورنمنت که چند سالی است به میزبانی روسیه برگزار میشود و همواره میزبان بزرگان فوتبال دنیاست، در این دوره از علی دایی دعوت کرده تا به روسیه برود. در دورههای قبل هم چهرههای شاخصی مانند گاتوزو، رودگولیت، بهبهتو،بوبیک، باجو، کاناوارو و ... در آن حضور داشتند.
میزبان در دعوتنامه خود با اظهار خوشحالی از حضور علی دایی در این تورنمنت او را یکی از چهرههای افسانهای فوتبال دنیا خطاب کرده که حضورش میتواند باعث بهتر شدن تورنمنت شود.
دایی که عنوان برترین گلزن ملی جهان را یدک میکشد در فهرست بزرگانی که فیفا به مسئولین برگزارکننده این تورنمنت معرفی میکند قرار دارد و حضور او در کنار بزرگان فوتبال جهان میتواند اعتباری برای فوتبال ایران باشد.
به نقل از فارس، برگزارکنندگان تورنمنت در دعوتنامه ارسالی از علی دایی این چهره را موتور گلزنی فوتبال و شکارچی دروازهها لقب داده و اطمینان دادند گلزنیهای او در این تورنمنت خاطرات دوران بازیگری و گلزنیهایش را برای علاقمندانش زنده خواهد کرد و به این رقابتها شور و هیجان خواهد بخشید.
اولین دستگاه رگ یاب نوزادان توسط شرکت والا اندیشه پایا، در شیراز با حمایت محققان دانشگاه علوم پزشکی شیراز ساخته شد. این دستگاه با استفاده از تکنیک تابش نوری Trans illumination کار می کند.
دستگاه رگ یاب که VeinTech نام دارد ، نسبت به نمونه های خارجی مشابه آن دارای کیفیت بسیار بالا و در عین حال قیمت بسیار پائین تر می باشد و کاهش درد و عفونت برای نوزادان از جمله ویژگی ها و مزایای دیگر آن محسوب می شود.
این دستگاه از باتری داخلی لیتیومی و قابل شارژ استفاده می کند و تک کاربره بودن آن از دیگر ویژگی های مثبت آن محسوب می شود.
دستگاه رگ یاب VeinTech، آماده ارائه به بیمارستان ها و مراکز درمانی سراسر کشور می باشد.
محققان آمریکایی در صدد تلاش برای تولید وسیله ایهستند که امکان شنیدن را برای افراد کم شنوا و ناشنوا از طریق زبان ممکن می سازد و جایگزین کاشت حلزون و سمعک شود.
کاشت حلزون بسیار پر هزینه و در عین حال برای انواع مختلف ناشنوایی نیز کاربردی ندارد، اما محققان آمریکایی ابزاری را طراحی کرده اند که به شکل گیره الکتریکی بوده و کلمات را به ارتعاشاتی بر روی زبان تبدیل می کند.
این گیره الکتریکی، مجهز به یک میکروفن برای دریافت صدا ها می باشد و سپس آن ها را به سیگنال های الکتریکی تبدیل می کند و این سیگنال ها از طریق بلوتوث به این گیره ارسال شده و با اتصال زبان به گیره، الکترود های درون آن از طریق تحریک انتخابی اعصاب به سیگنال های دریافتی پاسخ می دهد.

در این مطلب روش هایی برای تربیت عالی پسربچه ها را مطالعه کنید. از آنجا که پسرها شیطنت بیشتری دارند و کارهای خطرناک بیشتری هم نسبت به دخترها انجام می دهند، باید برخی موارد را در روند تربیت آنها بدانید تا در آینده، پسری موفق و با اعتمادبهنفس تحویل جامعه بدهید.
۱٫ بگذارید پسر باشد
پسرها شیطنت بسیاری دارند. آنها وسایل خانه را خراب می کنند، کارهای خطرناک می کنند، جوک های بی مزه می گویند و … این فرصت ها را از آنها نگیرید. اجازه دهید بچگی کند. بگذارید دنیای اطراف خود را کشف کند و از آن لذت ببرد
.۲٫ تواضع و فروتنی را به او بیاموزید
هرگز پسر خود را خیلی مغرور و از خودراضی بار نیاورید. خیلی هم اعتمادبهنفس را از او نگیرید. سعی کنید با مطالعه و کمک گرفتن از مشاوران پسری تربیت کنید که در عین ادب و تواضع، شخصیت و غرور خود را نیز حفظ می کند.
۳٫ هدایای او را دوست داشته باشید
هر هدیه ای که پسرتان به شما می دهد را با همه وجود قبول کنید و عشق و خوشحالی خود را به او نشان دهید. این هدیه می تواند یک بیسکوئیت ساده یا کاردستی زیبایی باشد که خودش برای شما ساخته است. با این کار، خود را در دل او جا می کنید و همیشه دوستتان خواهد داشت.
۴٫ به پدر او احترام بگذارید
اگر با پدر پسرتان در یک خانه زندگی می کنید، با عشق و احترام با او رفتار کنید. اگر به هر دلیلی از هم جدا شده اید، باز همچنان با احترام در مورد او صحبت کنید. وقتی پسرتان این محبت و احترام را از طرف شما می بینند، آن را می آموزند و در آینده روحیه و اخلاق بهتری خواهند داشت.
۵٫ غذاخوردن پشت میز را به او بیاموزید
از همان سن پایین درست غذا خوردن پشت میز را به او بیاموزید. باید آداب تشکر، درخواست، غذاخوردن و بلند شدن از پشت میز را به او بیاموزید. این کار بسیار دشوار است زیرا پسرها سرسخت هستند، اما با تکرار و گذشت زمان می توانید از عهده این کار بر بیایید. این برای آینده فرزندتان بسیار مهم است.
۶٫ او را با زنان قوی احاطه کنید
پسر خود را با حضور زنان قوی و باهوش همچون مادربزرگ، عمه، خاله، دوستان و حتی معلم ها احاطه کنید. وقتی پسرتان در طول رشد خود شاهد این باشد که زنان می توانند کارها بزرگی در زندگی انجام دهند و مهارت ها و استعدادهای بیشماری دارند، به تدریج در ناخودآگاه خود برای زنان ارزش و احترام بسیاری قایل خواهد شد و زن را موجودی ضعیف نخواهد دانست.
۷٫ رفتار با زنان را به او بیاموزید
از آموزش باز کردن در برای زنان گرفته تا اینکه وقتی یک زن می گوید «نه»، یعنی «نه» را از همان نوجوانی به پسر خود بیاموزید. احترام به زنان و نحوه برخورد صحیح و درک درست از نیازهای زن داشتن را از سن پایین و به طور مرتب و پیگیر به پسر خود بیاموزید تا هنگام بزرگسالی بهترین رفتار را با همسر یا نامزد خود داشته باشد.
۸٫ اجازه دهید گریه کند
چه کسی گفته است، مرد گریه نمی کند؟ به پسر خود اجازه دهید هر زمان احساس ناراحتی یا غمگینی داشت به راحتی گریه کند و از این کار خجالت نکشد. پسرها هم انسان هستند و باید بغض خود را اشک کنند.
۹٫ کارهای خانه را به او بیاموزید
پسرها هم باید مراقبت از خود را بیاموزند. باید بدانند وقتی در خانه تنها هستند، چطور از عهده کارهایشان بر بیایند. باید به او تمیز کردن خانه، پختن غذا و انجام کارهای شخصی و بهداشتی را بیاموزید.
۱۰٫ به او اجازه دهید شما را شیفته خود کند
پسرها برخی از کارها همچون شانه کردن موهای مادر خود را دوست دارند. شاید پسر کوچک شما خیلی سفت موهایتان را شانه کند و سرتان درد بگیرد یا موهای زیادی لای شانه باقی بماند اما به او اجازه دهید به این ترتیب عشق زیاد خود را به شما نشان دهد و ما را شیفته خود کند.
۱۱٫ غذای خوب به او بدهید
پسرها رشد سریعی دارند و باید تغذیه درستی داشته باشند تا بدن سالم و قوی پیدا کنند. تا حد امکان برای پسر خود غذاها مقوی و سرشار از ویتامین و پروتئین تهیه کنید.
۱۲٫ از او تعریف کنید
با تعریف کردن از شخصیت پسرتان به او اعتمادبهنفس بدهید. البته این تعریف ها نباید بیهوده باشند. هر زمان شجاعت، از خود گذشتگی، مهربانی، ادب، صداقت یا سختکوشی از او می بینید، حتما از او تعریف کنید تا این صفات را بیش از پیش در خود تقویت و تکرار کند.
۱۳٫ نقش پدر را در تربیت او پررنگ کنید
برای اینکه پسرتان با همه موقعیت ها و مسایل مردانه آشنا بشود، بخشی از بار تربیت او را به پدرش بسپارید. پدرها درس های مهمی می توانند به پسران خود بیاموزند.
۱۴٫ با او صادق باشید
گاهی در زندگی مشکلاتی وجود دارد که نمی توان از دیگران مخفی کرد. پسر شما نیز از این قاعده مستثنی نیست. با فرزند خود صادق باشید و اگر مشکلی هست او را نیز در اندازه درکش در جریان بگذارید.
۱۵٫ استفاده از بروشور را به او بیاموزید
به پسر خود روش ساخت وسایل گوناگون از روی بروشور را بیاموزید. لازم نیست او خود به تنهایی تختخواب ساختنی خود را بسازد. به او کمک کنید، اما نحوه استفاده از دفترچه راهنما را نیز به او بیاموزید تا در آینده کار خودتان راحت تر باشد.
۱۶٫ از او تقدیر کنید
وقتی پسر شما کار خوب یا موفقیتی کسب می کند از او تقدیر کنید. این باعث می شود تا این کارها را بیشتر و بهتر انجام دهد.
۱۷٫ به او آزادی بدهید
به پسر خود آزادی های لازم را بدهید. بگذارید آزادانه بازی کند، بدود، سوال بپرسد، مشکلات را حل کند و برای خواسته های خود تلاش کند.
۱۸٫ به او شهامت حرف زدن بدهید
جامعه اصولا به پسرها اجازه نمی دهد تا احساسات خود را بیان کند. اما اگر مساله ای باعث آزار فرزند شما شد به او این شهامت را بدهید تا بتواند آزادانه حرف هایش را به شما بگوید. بیان احساسات به هیچ عنوان رفتاری زنانه نیست. این موهبت را از پسر خود نگیرید.
۱۹٫ برای نظرات او ارزش قایل شوید
در طول رشد فرزند خود، او نظرات بسیاری بیان خواهد کرد. برای نظراتش ارزش قایل شوید. وقتی واقعا حرف هایش را بشنوید و او نیز این مساله را درک کند، هر روز ایده های بهتر و ارزشمندتری ارایه خواهد کرد و به تدریج، ذهنی خلاق و مبتکر پیدا خواهد کرد
منبع:bartarinha.ir
.: Weblog Themes By Pichak :.








ورود کاربران
خوش آمدید! لطفا وارد حساب خود شوید